Monday 12 November 2012

PENANGKARAN CUCAK ROWO


Sebelum penangkaran Cucak Rawa dimulai, terlebih dahulu perlu dilakukan seleksi atau pemilihan terhadap burung-burung ini, terutama apabila jumlah yang dimiliki cukup banyak. Tetapi apabila burung yang ada jumlahnya terbatas, maka seleksi semacam tidak perlu dilakukan. Seleksi ini dimaksudkan agar memperoleh pasangan calon induk yang memenuhi syarat, yang diharapkan dapat menghasilkan keturunan yang bermutu dan memuaskan.



Calon untuk Induk Penangkaran
Burung yang disiapkan untuk keperluan penangkaran harus memiliki semua kriteria 
sebagai calon induk. Kriteria tersebut antara lain:

1. Mutu dan kualitas burung harus baik; memiliki mental yang bagus; suara kicaunya bagus, nadanya bagus, volumenya bagus, iramanya bagus, jarak jangkaunya jauh, dan bersih atau kristal.
2. Fisik sempurna, dalam arti tidak cacat.
3. Sehat, dalam arti tidak sakit-sakitan.
4. Baik pejantan maupun betinanya sudah siap kawin.
5. Mau dan dapat ditangkarkan dalam arti mampu kawin secara normal
6. Dari keturunan yang baik dan mempunyai keturunan yang baik pula (tidak cacat, rajin, dan sayang mengasuh anaknya)

Kunci keberhasilan penangkaran
Keberhasilan penangkaran sangat ditentukan oleh sangkar atau kandang yang digunakan cocok atau tidak. Sangkar atau kandang penangkaran adalah sangkar atau kandang yang diperuntukkan sebagai tempat menangkarkan atau mengembangbiakkan pasangan burung Cucak Rawa yang telah siap dan memenuhi kriteria untuk dijodohkan. Oleh sebab itu, harus dibedakan antara sangkar untuk pemeliharaan atau kurungan dengan sangkar untuk penangkaran.sangkar untuk penangkaran lebih tepat disebut kandang. Selain ukuran yang jauh lebih luas, kandang juga memerlukan berbagai peralatan yang dapat mendukung serta membantu usaha penangkaran.

Agar sesuai dengan habitat dan kehidupan aslinya di alam bebas, atau setidak tidaknya mendekati, maka kandang penangkaran ini harus memenuhi beberapa persyaratan antara lain:

Lokasinya cocok dan strategis.
- Cocok: artinya banyak faktor pendukung yang memperlancar usaha penangkaran, antara lain cukup mudah mendapat air dan makanan; tersedia listrik sebagai pemanas dan penerangan, lingkungan tidak terlalu dekat dengan keramaian yang mengganggu, kecuali kicau burung. Selain itu, ada tempat untuk membuang sampah atau kotoran, serta jauh dari binatang yang dapat mengganggu suasana penangkaran.

- Strategis: lokasi penangkaran mudah dikenal dan dijangkau para penggemar, dekat dengan jalan serta transportasinya mudah. Kalau mungkin tidak berada dalam kota dan lebih baik lagi bila berlatar belakang pegunungan yang masih menyerupai hutan. Hal ini akan sangat mendukung keindahan suasana penangkaran. Karena, selain hasil yang akan diharapkan, kombinasi antara alam yang indah dan kicauan burung yang akan memberikan kenikmatan tersendiri. Tersedianya tenaga, bahan, dan sarana penunjang lainnya perlu pula dipertimbangkan, karena hal ini akan membawa kemudahan serta mendukung perkembangan penangkaran. Konstruksi bangunan memenuhi syarat dan bentuk memadai. Kandang penangkaran yang baik dan cocok adalah kandang yang memenuhi persyaratan sebagai berikut:

1. Bahan kerangka dari kayu yang kuat, tidak mudah lapuk, dan tahan lama .
2. Lantai dasar terbuat dari batu kali, batu apung, kerikil pasir dan tanah atau lumpur. Komposisi ini menyerupai kehidupan asli di hutan sehingga memenuhi kebutuhan dan sarana merawat diri bagi burung. Misalnya batu apung untuk mengasah paruh, pasir sebagai tempat mandi debu dan lain sebagainya.
3. Kolam atau rawa buatan dibuat dari semen dan batu alam yang dibentuk sealami mungkin agar tampak luas sehingga burung akan merasa senang, betah dan merasa gembira Dengan kandang yang ideal, yaitu panjang 3m, lebar 2m dan tinggi 3m yang umumnya dilengkapi dengan pohon perdu serta tempat mandi yang cukup membuat burung Cucak Rawa merasa nyaman.

Berikut ini saya sajikan gambaran kasar kandang penangkaran. Model kandang penangkaran ini bisa digunakan untuk kandang berbagai macam burung, tinggal disesuaikan ukurannya. Tetapi sesungguhnya kandang penangkaran tidak ada yang ideal sebab semuanya diawali dengan kondisi yang ada saja. Bisa jadi Andapunya bekas kamar mandi, kamar kost-kostan dsb yang bisa disulap jadi kandang penangkaran. Yang penting, sirkulasi udara cukup dan syukur-syukur bila mendapat sinar matahari pagi.
Panjang x lebar x tinggi: 90x90x180

Bahan
Batas samping kanan-kiri dan belakang = dinding/ tembok atau papan yang tahan lama dsb.
justify;"> Atas = bagian yang tertutup bisa langsung di atasnya adalah genting dengan semua bagian kandang sudah tertutup kawat strimin.
Tangkringan = kayu asem, kayu jati serutan dll yang penting keras, dengan diameter sekitar 2 – 3 cm. Papan tempat pakan (F) kayu yang kuat. Rangka dari Kayu atau bahan yang tahan lama . wadah sarang alternatif yang juga disukai cucar rowo (CR) yang terbuat dari kelapa tua yang dibelah jadi dua dan diambil dagungnya dan tempurungnya, seperti di bawah ini:


Keberhasilan penangkaran burung Cucak Rawa sangat ditentukan oleh pasangan baru yang akan ditangkarkan sebagai calon induk. Untuk menentukan induk yang baik, faktor-faktor berikut ini harus diperhatikan, yakni:

Burung yang akan ditangkarkan sebaiknya telah benar-benar diseleksi kualitasnya, yang meliputi mutu suara atau kicau, mental dan jiwanya, keutuhan fisik serta daerah asal (peringkat teratas saat ini adalah Cucak Rawa yang berasal dari Sumatera).

Umur burung yang akan ditangkarkan sangat menentukan kualitas piyik atau anakan yang dihasilkan. Anak atau piyik dari induk yang terlalu muda selain kondisi fisiknya lemah, juga kicau atau suaranya akan kurang keras atau bantas. Kemungkinan lain adalah induk muda ini kurang atau belum mampu merawat anaknya dengan baik, sehingga kemungkinan mati di saat kecil sangatlah besar. Sebaliknya, induk yang umurnya terlalu tua selain sudah kurang produktif, telur yang dierami kemungkinan tidak dapat menetas. Kalaupun dapat menetas anaknya kurang sehat atau bahkan mati, Umur yang baik bagi penangkaran burung Cucak Rawa adalah 2 tahun bagi pejantan dan 1,5 tahun bagi betina, sebab pada umur tersebut Cucak Rawa telah mencapai dewasa kelamin. Apabila induk burung yang ditangkarkan berasal dari satu keturunan (dari induk yang sama), penangkaran dapat dimulai pada umur 1,5-2 tahun.

Satu induk yang sama, yakni dari satu tetasan yang pada umumnya terdiri atas jantan dan betina.Keuntungan pasangan dari induk yang sama ini adalah lebih mudah menjodohkannya 
serta mudah pula menentukan jantan dan betinanya, karena mereka telah berpasangan sejak menetas. Kelemahannya adalah, keturunannya tidak mungkin menghasilkan kombinasi suara lain karena berasal dari satu darah atau satu garis keturunan.

Sering terjadi, karena ketidaktahuan penangkar, burung yang dijodohkan adalah pasangan yang terdiri atas jantan semua atau betina semua. Hal ini sering dialami oleh penangkar pemula. Walaupun burung yang dijodohkan adalah betina semua, dapat bertelur. Hal ini mungkin terjadi bila gizi yang diperlukan oleh burung tercukupi. Penentuan jenis kelamin sangat menentukan keberhasilan penangkaran, sebab bila sampai salah, penangkaran akan mengalami kegagalan. Untuk menentukan jenis kelamin ini telah duraikan di atas secara rinci.

Burung yang telah ditentukan jenis kelaminnya belum menjamin pasangan ini dapat akur atau jodoh dan dapat menghasilkan telur atau keturunan. Burung jantan dan betina yang disatukan dalam sangkar belum pasti cocok, mereka dapat saling menyerang, dan mungkin pula si jantan kalah oleh betinanya. Dalam hal semacam ini, pasangan burung ini harus segera dipisahkan agar tidak mengalami kerusakan bahkan dapat mengakibatkan matinya salah satu burung.


Burung yang disiapkan untuk induk, hendaknya betul-betul telah diseleksi kesehatannya, baik kesehatan fisik maupun mentalnya lebih-lebih pada burung yang cacat. Burung yang kurang sehat atau tidak fit tidak mungkin menghasilkan anakan yang yang baik seperti yang diharapkan.bila burung yang dijodohkan ini sakit, akibatnya akan lebih fatal. Oleh karena itu, burung yang dijodohkan harus selalu dijaga kesehatannya melalui perawatan, pemberian makan yang baik serta kebersihan kandangnya. Selain umur prodiktifnya panjang, kesehatan burung juga akan menghasilkan keturunan yang baik dan memuaskan


SUMBER : http://budidayanews.blogspot.com/2011/03/cara-penangkaran-burung-cucak-rowo.html

PEMBAHASAN WEBSITE DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN


Pada tugas kali ini saya akan membahas tentang website departemen perindustrian . saya membahas website departemen perindustrian karena sudara saya ada yang bekerja di departemen tersebut . Kementerian Perindustrian disingkat Kemenperin (dahulu Departemen Perindustrian, disingkat Depperin) adalah kementerian dalam pemerintah Indonesia yang membidangi urusan industri. Kementerian Perindustrian dipimpin oleh seorang Menteri Perindustrian (Menperin) yang sejak tanggal 22 Oktober 2009 dijabat oleh M.S.Hidayat. Berikut ini adalah perkembangan logo departemen perindustrian dari dulu sampai sekarang .


Tampilan website departemen perindustrian
1 . Tampilan home pada website

Pada tampilan ini terdapat informasi tentang pengumuman kegiatan yang akan dilakukan , agenda penting kementrian perindustrian , berita foto , berita industri , siaran pers , pidato – pidato menteri peindustrian , dan juga video – video di televisi mengenai perindustrian di Indonesia .

2 . Tampilan menu profil . pada tampilan ini berisi tentang  sejarah , visi dan misi , profil para pejabat menteri perindustrian serta alamat , dan juga rencana strategis departemen perindustrian .

3 . Tampilan menu statistik industri . pada menu ini berisi tentang kegiatan ekspor impor , bagaimana kinerja industri serta permintaan data pada departemen .

4 . Tampilan menu regulasi dan publikasi . pada menu regulasi berisi tentang daftar peraturan sedangkan pada menu publikasi berisi tentang bukti bukti hasil dari kegiatan departemen baik fisik maupun non fisik .


5 . Tampilan menu informasi publik . pada tampilan menu ini berisi tentang informasi departemen . seperti laporan keuangan , layanan informasi publik , serta tanya jawab mengenai departemen . 

6 . Tampilan menu layanan publik . pada tampilan ini berisi tentang informasi unit pelayanan , permintaan data , perizinan , serta kode etik , perpustakaan , dan juga informasi tentang industry .


7 . Tampilan menu link . pada menu ini berisi tentang badan atau lembaga yang berhubungan dengan departemen perindustrian  .


Kesimpulan : website ini memberikan informasi yang cukup lengkap , sehingga mudah mendapatkan informasi yang berhubungan dengan perindustrian di Indonesia . pada website ini juga dapat meihat informasi pegawai seperti absensi , tugas dinas , golongan pekerjaan . dan website ini juga sangat membantu kinerja departemen dalam menjalankan tugas . industri rumahan dan juga UKM sangat terbantu dengan adanya website ini karena dapat membantu mereka dalam memasarkan hasil kerajinannya . bukan hanya industri rumahan dan UKM saja tetapi industry besar juga sangat terbantu sehingga dapat mengoptimalkan kinerja mereka . departemen ini juga mendorong dan menggali potensi dan kreativitas di bidang industry  sehingga menghasilkan produk – produk yang berkualitas, memiliki daya saing dan nilai jual ke pasar Domestik,Regional dan Internasional.

SUMBER : KEMENPERIN.GO.ID

Wednesday 17 October 2012

Cara perawatan burung murai batu

1 . Tempat/sangkar: Murai batu bisa dipelihara dengan sangkar bulat maupun kotak. Untuk kotak ukuran 50 x 50 x 75 cm sedangkan untuk bulat dengan diameter 50 cm atau 60 cm tergantung dari jenis murai batu yang kita pelihata apakah berekor panjang atau pendek. Sementara tenggeran atau pangkringan bisa dibuat dengan kayu asam diameter 1,3 cm; bisa berbentuk palang bersusun mapun leter T. Untuk perawatan harian, murai batu tidak perlu dikerodng dan hanya dikerodong malam hari agar tidak kedinginan.

 2 . Pakan: Hal utama yang perlu diperhatikan dalam hal pakan adalah menu yang variatif sehingga kecukupan nutrisi, vitamin dan mineralnya. Pakan yang bagus, selain lengkap nutrisinya seperti protein, karbohidrat, juga lengkap vitaminnya seperti vitamin A, D3, E, B1, B2, B3 (Nicotimanide) B6, B12, C dan K3. Selain itu, perlu pula mengandung zat esensial seperti D-L Methionine, I-Lisin HCl, Folic Acid (sesungguhnya adalah salah satu bentuk dari Vitamin B) dan Ca-D. Di samping vitamin, perlu juga kecukupan mineral. Mineral dibutuhkan dalam pembentukan darah dan tulang, keseimbangan cairan tubuh, fungsi syaraf yang sehat, fungsi sistem pembuluh darah jantung dan lain-lain. Seperti vitamin, mineral berfungsi sebagai ko-enzim, memungkinkan tubuh melakukan fungsinya seperti memproduksi tenaga, pertumbuhan dan penyembuhan. Yang termasuk mineral yang diperlukan burung anis kembang adalah Calcium, Phosphor, Iron, Manganase, Iodium, Cuprum, Zinccum, Magnesium, Sodium Chlorin dan Kalium.

Makanan yang sesuai untuk murai batu :
A . Voer (sebaiknya pilih yang berkadar protein sedang yaitu: 12%-18%). Belum tentu voer yang berharga mahal akan cocok dengan sistem metabolisme setiap burung murai batu. Voer harus selalu tersedia di dalam cepuknya. Selalu ganti dengan voer yang baru setiap dua hari sekali.
B . EF (Extra Fooding), pakan tambahan yang sangat baik buat burung murai batu yaitu: jangkrik, orong-orong, kroto, cacing, ulat hongkong, ulat bambu, kelabang, belalang dan lainnya. Pemberian EF harus selalu disesuaikan dengan karakter pada masing-masing burung dan juga harus mengetahui dengan pasti dampak klausal dari pemberiannya EF tersebut.


Sumber : http://omkicau.com/murai-batu/6/

KESIMPULAN : dalam merawat burung murai batu , jika kita melakukan perawatan sesuai dengan artikel di atas maka dengan waktu yang lumayan cepat kita akan mendapatkan burung yang bagus , sehat , serta rajin berbunyi dan juga bermental bagus jika di trek dengan burung sejenis . suatu saat jika kita melakukan perawatan yang sesuai maka kita akan menghasilkan burung – burung juara .

APLIKASI GRAMMAR BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Aplikasi ini ditujukan kepada siswa – siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) . tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu siswa – siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) menghafal dan mengingat grammar dalam bahasa inggris dimanapun dan kapanpun , sehingga tidak menghalangi mobilitas penggunanya ketika menggunakan aplikasi tersebut dan diharapkan dapat mempermudah penggunanya. Aplikasi Grammar Bahasa Inggris ini mempunyai empat tahap utama dalam proses pembuatannya. Tahap pertama adalah pendefinisian kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan terhadap elemen apa saja yang akan dimasukan dalam program simulasi aplikasi ini. Pada tahap ini terjadi pemilihan algoritma, pemilihan metode pengkodean, dan gambaran kasar aplikasi Grammar bahasa inggris ini .Tahap yang kedua adalah tahap perancangan antar muka. Pada tahap ini dilakukan perancangan antar muka grafis untuk pengguna aplikasi ini. Pada tahap perancangan antar muka ini dilibatkan sedikit alat bantu pembuatan citra aplikasi selain penggunaan bahasa pemrograman sebagai alat utama.Tahap yang ketiga adalah tahap pengkodean aplikasi. Pada tahap ini, semua elemen yang berada pada daftar kebutuhan yang ada pada tahap pertama dimasukkan secara kode ke dalam program. Pada akhir tahap ini dilakukan sebuah pengujian skala kecil terhadap keseluruhan kode dalam bentuk uji kompilasi. Hasil ujian kondisional ini akan menentukan apakah aplikasi dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya atau harus ditulis ulang agar lolos uji kompilasi .Tahap keempat atau yang terakhir adalah tahap pengujian program. Secara run time atau nyata. Tahap ini dilakukan secara berulang terhadap program yang lolos uji kompilasi dengan berbagai macam kondisi yang mungkin terjadi.. Tahap pengujian akhir untuk aplikasi ini untuk sementara tidak melakukan uji optimasi penggunaan memori pada program.







Selain kelebihan yang ada , aplikasi ini juga masih mempunyai kekurangan,  yaitu aplikasi ini masih ada yang kurang dalam jenis kalimat pada grammar ,  dikarenakan keterbatasan dan kemampuan penulis dalam membuat aplikasi ini. Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dalam aplikasi ini. Semoga pada pengembangan selanjutnya aplikasi grammar bahasa inggris ini dapat menambahkan jenis kalimat grammar agar aplikasi ini dapat menjadi lebih baik . demikian saran dari penulis, semoga aplikasi ini bermanfaat bagi para pengguna dan dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih baik lagi.


Tuesday 17 April 2012

ARSITEKTUR MESIN GAME

               Game Engine ( mesin permainan ) adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda. Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Game engine terdiri dari tiga jenis . yaitu :

1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

TOOLS DAN SOFTWARE UNTUK PENGEMBANGAN GAME

Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya .
Game Tools merupakan suatu software aplikasi spesial yang menangani dan memfasilitasi dalam membuat sebuah game baik PC ataupun konsol. Pada game tools terdapat fungsi yang menyertai konversi yang diperlukan dalam pembuatan game (seperti 3D models, texture, level editing, script compilation, dll . Sebagian besar game tools biasanya hanya bisa mendeveloped satu jenis game saja, tetapi seiring perkembangan zaman sekarang banyak game tools dapat membuat lebih dari satu genre. Setiap game tool memiliki fitur yang berbeda, yang paling menonjol dari sisi grafis. Tidak semua game tools dapat menghasilkan kualitas gambar yang bagus dan tidak semua game tools menggunakan scripting / code base dalam proses pembuatannya.


Ada banyak tools – tools dan software untuk pengembangan game yang kita inginkan . berikut adalah contoh tools – tools dan software :

1. The 3D Gamemaker
Software ini merupakan salah satu game tools yang cukup mudah digunakan. Selain itu, kita bisa membuat game dalam waktu yang singkat, karena pada game tools ini telah disediakan lebih dari 500 objek 3D yang bisa dijadikan karakter game. Membuat model, gameplay, serta Story juga bisa dilakukan dengan software pembuat game ini.

2. 3D RPG Builder
Game tools ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kita ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programming.2. RPG Maker
Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kita tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kita buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa digunakan.

3. Eclipse MMORPG Maker
Eclipse memungkinkan pengguna untuk membuat MMORPG 2D, mirip dengan “Maple Story”.  Seperti alat desain lainnya yang tercantum di atas, yang satu ini membutuhkan pengetahuan pemrograman sedikit atau tidak ada pun bisa, meskipun seorang programmer cerdas dan berpengalaman dapat memperluas fungsionalitas sebuah permainan dengan pemrograman fitur tambahan menggunakan built-in tools scripting. Seperti RPG Maker XP, ada tilesets banyak tambahan, grafik dan cara lain untuk mengembangkan permainan Anda, bisa Anda download di situsnya.

4. Game Maker
Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, sangat berguna jika kita ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu ada beberapa game yang sudah kita kenal seperti game “1945″.

5 . 3D Adventure Studio
3D Adventure Studio adalah alat pengembangan yang dirancang untuk memungkinkan Anda untuk membangun game petualangan 3D yang mirip dengan “Betrayal,” “Krondor” and “Gabriel Knight 3″. Perangkat lunak ini masih dalam tahap Alpha dan belum diperbarui sejak 2004, tetapi masih sedikit berguna.

6. FPS Creator
Ingin buat game seperti Counter Strike? Mudah saja, cukup dengan memakai software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kita memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain:
    * Tidak bisa mengimpor model 3D buatan sendiri,
    * hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project,
    * tidak bisa memasukan video untuk bagian story,
    * tidak bisa multi level, dan
    * tidak bisa dipublish menjadi game exe.


7. Game Maker
Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, sangat berguna jika kita ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu ada beberapa game yang sudah kita kenal seperti game “1945″.

Demikianlah tools-tools dansoftware pengembangan game . Dan mungkin masih banyak tools – tools dan software untuk pengembangan game yang lain .

JENIS - JENIS GAME DAN OPPORTUNITY PENUNJANG CREATIVE INDUSTRY

Nah game jenis apa yang kalian mainkan atau kalian suka? Atau belum tau apa saja jenis-jenis game itu? Baiklah disini saya akan berbagi tentang jenis-jenis genre game. Ada beberapa diantaranya :

1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
A). LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
B).MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesa

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

Dan mungkin masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll .



OPPORTUNITY  UNTUK MENUNJANG CREATIVE INDUSTRY
Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif . Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama dan bahwa industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi . Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif .

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

15. Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis.


Sumber : http://www.omdading.com/2012/02/macam-macam-genre-game.html
       http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif

Wednesday 11 January 2012

PERBEDAAN GAMBAR BITMAP DAN GAMBAR VEKTOR

1 . PERBEDAAN GAMBAR BITMAP DAN GAMBAR VEKTOR ? 

A . Gambar Bitmap 
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan PNG. Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

Contoh software yang berbasis bitmap :
1 . Adobe Photoshop
2 . Paint
3. CorelPhotoPaint
4. dan lain-lain.

CONTOH GAMBAR BITMAP : 
 





2 .Gambar vektor 
Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR . Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.

Contoh software yang berbasis vektor :
  • Cenon
  • Dia
  • GYVE
  • ImPress
  • Inkscape
  • Karbon14
  • NodeBox
  • OpenOffice.org Draw
  • Skencil  (Sketch)
  • Sodipodi
  • Synfig
  • Tgif
  • Xara Xtreme for Linux
  • Xfig
  • ACD Canvas — (Deneba Canvas)
  • Adobe illustrator
  • Artworks
  • CorelDRAW
  • ConceptDraw
  • DrawWell
  • EazyDraw
  • Elgorithms MagicTracer
  • iDraw
  • iGrafx Designer
  • Intaglio
  • Jasc WebDraw
  • Jfig
  • Kai Power Tools
  • Macromedia Freehand
  • Metafile Companion
  • Microsoft Expression Graphic Designer
  • Microsoft Expression Interactive Designer
  • Mayura Draw
  • OmniGraffle
  • Paint Shop Pro
  • Real-DRAW
  • Satori Paint
  • Serif DrawPlus
  • SignBlazer
  • Stone Software Create
  • Vector Effects
  • WinFIG — Windows port of Xfig
  • Xara Xtreme
  • Zoner Draw

Contoh gambar vektor : 






Sumber : http://www.edipsw.com/desain-grafis/perbedaan-antara-gambar-bitmap/
               http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_bitmap
               https://plus.google.com/photos/106122060861964798662/albums/5111696064808072321?banner=pwa




2 . KESIMPULAN MATA KULIAH DESAIN PERMODELAN GRAFIK 
Kesimpulan mata kuliah ini adalah kita dapat mengetahui kosep dasar dari grafik komputer . dan juga dapat mengetahui jenis - jenis model grafik komputer baik gambar 2 dimensi ataupun 3 dimensi . model grafik juga dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan . kita juga dapat mengetaui tentang transformasi geometri , yang teridiri dari Translasi yaitu memindahkan objek , Rotasi yaitu memutar suatu objek , Dilatasi yaitu mengubah bentuk objek , dan Refleksi yaitu pencerminan suatu objek . kita dapat mengetahui rumus - rumus dari keempat jenis transformasi geometri dan sifat - sifatnya . kita juga dapat membedakan antara gambar bitmap dengan gambar vektor serta software - software apa saja yang berbasis bitmap dan vektor .
 

Monday 2 January 2012

TRANSFORMASI GEOMETRI

1. TRANSLASI
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty

Contoh:
Diketahui titik-titik pembentuk objek segitiga yaiu A(10,10), B(30,10), C(10,30) dengan
transformasi vector (10,20) lakukan trnslasi terhadap objek segitiga tersebut:
Titik A
x’A = xA + tx                      y’A = yA + ty
= 10 + 10                              = 10 + 20
= 20                                      = 30
A’(20,30)
Titik B
x’B = xB + tx                      y’B = yB + ty
= 30 + 10                              = 10 + 10
= 40                                      = 20
B’(40,20)
Titik C
x’C = xC + tx                      y’C = yC + ty
= 10 + 10                              = 30 + 20
= 20                                      = 50


2. ROTASI
Rotasi merupakan pemutaran terhadap suatu objek, rotasi dapat dinyatakan dalam bentukmatriks. Nilai matriks untuk melakukan rotasi adalah:

Rotasi suatu titik terhadap pivot point (xp, yp) menggunakan bentuk trigonometri, secaraumum dapat ditulis sebagi berikut:
Contoh:
Diketahui titik-titik pembentuk objek segitiga yaiu A(10,10), B(30,10), C(10,30) dengan
sudut rotasi 300 terhadap titik pusat koordinat cartesian (10,10).
Titik A
X’A = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (10 -10) * 0.9 – (10-10) * 0.5
= 10
Y’A = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
= 10 + (10 – 10) * 0.5 + (10 – 10) * 0.9
= 10
A’(10,10)
Titik B
X’B = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (30 -10) * 0.9 – (10-10) * 0.5
= 28
Y’B = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
= 10 + (30 – 10) * 0.5 + (10 – 10) * 0.9
= 20
B’(28,20)
Titik C
X’C = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (10 -10) * 0.9 – (30-10) * 0.5
= 0
Y’C = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
= 10 + (10 – 10) * 0.5 + (30 – 10) * 0.9
= 28
C’(0,28)





3. DILATASI

Aini dan teman-temannya berkunjung ke IPTN. Di sana, mereka mengamati miniatur sebuah pesawat terbang. Miniatur pesawat terbang ini mempunyai bentuk yang sama dengan pesawat terbang sesungguhnya, tetapi ukurannya lebih kecil. Bentuk seperti miniatur pesawat terbang ini telah mengalami dilatasi diperkecil dari pesawat terbang sesungguhnya. Selain dilatasi diperkecil, terdapat pula dilatasi diperbesar, misalnya pencetakan foto yang diperbesar dari klisenya. Faktor yang menyebabkan diperbesar atau diperkecilnya suatu bangun ini disebut faktor dilatasi. Faktor dilatasi ini dinotasikan dengan huruf kecil, misalnya k.
• Jika k > 1 atau k < -1, maka hasil dilatasinya diperbesar
• Jika -1 < k < 1, maka hasil dilatasinya diperkecil
• Jika k = ± 1, maka hasil dilatasinya tidak mengalami perubahan

Definisi Dilatasi :
Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala suatu bangun geometri (pembesaran/pengecilan), tetapi tidak mengubah bentuk bangun tersebut.
Dilatasi pada bidang datar ditentukan oleh hal-hal berikut.
1. Pusat dilatasi
2. Faktor dilatasi
Pusat dilatasi terdiri atas dua, yaitu di titik O(0,0) dan di titik A(x,y). Sementara itu, faktor dilatasi dapat bersifat positif (perbesarannya searah) dan dapat pula bersibat negatif (perbesarannya berlawan arah). Faktor dilatasi disebut juga dengan faktor skala.


4 . REFLEKSI

Kalian pasti sering bercermin. Ketika bercermin, amatilah diri dan bayangan kalian. Apakah memiliki bentuk dan ukuran yang sama? Amati pula jarak diri kalian ke cermin. Samakah dengan jarak bayangan kalian ke cermin? Dengan bercermin dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kalian akan menemukan beberapa sifat pencerminan.

Dari gambar tersebut, kalian dapat mengatakan bahwa:
• Lingkaran Q kongruen dengan bayangannya, yaitu lingkaran Q
• Jarak setiap titik pada lingkaran Q ke cermin sama dengan jarak setiap titik bayangannya ke cermin, yaitu QA = Q’A dan PB = P’ B.
• Sudut yang dibentuk oleh cermin dengan garis yang menghubungkan setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku-siku.
Sifat-sifat tersebut merupakan sifat-sifat refleksi.

SIFAT-SIFAT
a.      Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b.      Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
>  Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
>  Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c.       Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d.      Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
>  Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
>  Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
>  Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.



SUMBER :


http://blog.um.ac.id/depii/category/ringkasan-materi-kuliah/grafika-komputer/