KECERDASAN
BUATAN
Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu
telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem
kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
SEJARAH
KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis
yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak
logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program
AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University
of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada
konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali
komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam
aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus
mil daerah gurun yang menantang.
MANFAAT KECERDASAN BUATAN
Di
dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). Banyak implementasi
kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support
System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami),
Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain. Pengertian kecerdasan buatan
yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan
bertindak seperti manusia. Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan
adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk
memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia,
tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem,
sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Manfaat kecerdasan buatan yang
diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :
-Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
-Masyarakat awam
non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran
langsung seorang pakar.
-Meningkatkan
produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi
kerja.
-Penghematan waktu
dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
-Memungkinkan
penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk
dikombinasikan.
-Pengetahuan dari
seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
# Bagaimana Artificial Intelligence (IA)
dan Kognisi Manusia
Kelebihan kecerdasan buatan:
1. Lebih bersifat permanen.
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan
tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi
& disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain
membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat
diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat
dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten dan teliti
karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan
yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak
setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Dapat mengerjakan beberapa task
lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Kelebihan kecerdasan alami:
1. Kreatif: manusia memiliki
kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran seseorang dalam
bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Seringkali sistem pakar
disebut dengan sistem berbasis pengetahuan. Di dalam sistem pakar terdapat
fasilitas untuk melakukan hal yang dinamakan dengan inference engine.Inference
engine akan melakukan penarikan
kesimpulan menggunakan basis pengetahuan yang sebelumnya telah
dimasukkan oleh seorang knowledge engineer ke dalam sistem pakar. Sistem pakar diciptakan tidak untuk
menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyarakatkan
pengetahuan & pengalaman pakar tersebut.
Tujuan dari sebuah sistem
pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar
kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert) .
Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang
menganalisis informasi (biasanyadiberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelasmasalah spesifik serta analisis matematis dari
masalah tersebut.
Sistem Pakar
merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara
berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan
situasi yang ada. Sistem Pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada
pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah
General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon.
GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan
cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan pengetahuan penting
yang seharusnya disediakan.
Pemakai Sistem
Pakar
Sistem pakar dapat digunakan oleh :
1) Orang awam yang bukan pakar untuk
meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2) Pakar sebagai asisten yang
berpengetahuan.
3) Memperbanyak atau menyebarkan
sumber pengetahuan yang semakin langka.
Ciri-ciri sistem pakar :
1) Terbatas pada bidang yang spesifik
2) Dapat memberikan penalaran untuk
data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3) Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang
diberikan dengan cara yang dapat
pahami.
4) Berdasarkan pada rule atau kaidah
tertentu.
5) Dirancang untuk dapat dikembangkan
secara bertahap.
6) Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7) Outputnya tergantung dari dialog dengan
user.
8) Knowledge base dan interfence engine
terpisah.
Contoh
sistem pakar dalam psikologi
1. ELIZA.
Eliza merupakan salah satu Sistem
Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang
dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT tahun 1976. Pengguna berkomunikasi
dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Eliza:
Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien:
My name is Balza.
Eliza:
I have told you before, I do not care about names.
Klien:
I don’t have any money. That’s my problem.
Eliza:
Why do you say your problem?
Klien:
Because you asked me.
Eliza:
Do any other reasons not come to mind?
Klien:
No.
Eliza:
You are being a bit negative.
Klien:
Why?
Eliza:
Please go on.
Klien:
OK. I am bankrupt.
Eliza:
How long have you been bankrupt?
Klien:
A year.
Eliza:
Please go on.
Klien:
So, what should I do?
Eliza:
Does that question interest you?
Klien:
Yes, how can I make big money?
Eliza:
You are sure?
Klien:
Of course I’m sure.
2.
Parry.
Parry adalah Sistem Pakar yang
juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater,
Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon
Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviewnya.
Psikiater
: Why are you in the hospital?
Parry
: I shouldn’t be here.
Psikiater
: Who brought you here?
Parry
: The police.
Psikiater
: What trouble did you have with the police?
Parry
: Cops don’t do their job.
Psikiater
: What do they do instead?
Parry
: Cops arrest the wrong people.
Psikiater
: They arrest the right ones sometimes
Parry
: The law should get those Italian crooks.
Psikiater
: Are you Italian?
Parry
: My background is British but I was born in this country.
Psikiater
: Do you know any Italian crooks?
Parry
: I try to avoid the underworld.
3.
NETtalk
Connectionists telah membuat kemajuan
yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai
tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah
mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari
kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah
kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa
Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data
yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai
fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan
synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan
mendengarkan sangat menarik.
Pada awalnya output random
noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih
seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari
suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk
melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu,
kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada
training set.
kecerdasan buatan akan bisa menggantikan manusia yang lebih cerdas by Kang Wahid
ReplyDelete